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16

Aoû

2009

ATI Catalyst 9.8 en avance !

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Écrit par sirius   

Une fois n’est pas coutume, les Catalyst 9.8 sont disponibles en avance.

Merci donc à Ian McNaughton de nous faire profiter de cette nouvelle release avant lundi.

C'est en effet dans l'euphorie du Quakecon 2009 que Ian, étant à la recherche d'un titre pour son article à annoncé le lancement d'un petit jeu sur Twitter, on pourrait l'appeler « A la recherche de l'#Area64 ». Il suffit pour cela, de suivre plusieurs personnes spécifiques (dont les noms sont disponibles sur le blog play) sur Twitter... et vous gagnerez peut être un Tshirt et l'accès à la fameuse #Area64...

Et dans la foulée, Ian a décidé de nous gratifier des Catalyst 9.8, qui apporte sont lot de performances en plus !

  • Battleforge DirectX 10/DirectX 10.1 performance improves of up to 50% with the largest gains in configurations using ATI CrossFireX™ technology.
  • Company of Heroes DirectX 10 performance improves of up to 77%.
  • Crysis DirectX 10 performance of ATI CrossFireX technology in dual mode improves of up to 10% and quad mode performance improves of up to 34%.
  • Crysis Warhead DirectX 10 performance of ATI CrossFireX technology in dual mode improves of up to 7% and quad mode performance improves of up to 69%.
  • Far Cry 2 DirectX 10 performance of ATI CrossFireX technology in dual mode improves of up to 50% and quad mode performance improves of up to 88%.
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. DirectX 10/DirectX 10.1 performance of ATI CrossFireX technology in dual mode improves of up to 40% and with quad mode performance improving of up to 60%.
  • UnigineTropics OpenGL performance improvements of up to 20%.
  • UnigineTropics DirectX 10 performance of ATI CrossFireX technology in quad mode improvements of up to 20%.
  • World in Conflict DirectX 10 performance improvements of up to by 10%.

Cette version des Pilotes Catalyst 9.8 intègre aussi le support des extensions OpenGL 3.1

  • Support for OpenGL Shading Language 1.30 and 1.40.
  • Instanced rendering with a per-instance counter accessible to vertex shaders (GL ARB draw instanced).
  • Data copying between buffer objects (GL EXT copy buffer).
  • Primitive restart (NV primitive restart). Because client enable/disable no longer exists in OpenGL 3.1, the PRIMITIVE RESTART state has become server state, unlike the Nvidia extension where it is client state. As a result, the numeric values assigned to PRIMITIVE RESTART and PRIMITIVE RESTART INDEX differ from the NV versions of those tokens. o At least 16 texture image units must be accessible to vertex shaders, in addition to the 16 already guaranteed to be accessible to fragment shaders.
  • Texture buffer objects (GL ARB texture buffer object).
  • Rectangular textures (GL ARB texture rectangle). o Uniform buffer objects (GL ARB uniform buffer object).
  • SNORM texture component formats.

Les liens de téléchargements en bas de page ICI

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