Auteur Sujet: Initiation au mapping sous SwatEd (Swat4)  (Lu 19860 fois)

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Initiation au mapping sous SwatEd (Swat4)
« le: mercredi 10 mai 2006 à 22:28 »
Voici donc le Tuto d'initiation au mapping sous SwatEd (Swat4)

Nous allons donc reprendre tout depuis le début, mais avec un peu plus de précision (à la demande d'un certain Floyd !).

Pour commencer, qu'est-ce que le mapping ?

Le mapping, c'est créer un environnement de jeu, dans lequel vous pourrez évoluer. Vous créez donc vous-même votre map. Pour y parvenir, vous devez utiliser l'éditeur qui concerne le jeu auquel vous voulez jouer.

Pour ma part, je me suis lancé dans l'UnrealEd : l'éditeur d'Unreal Tournament. Il est également utilisé pour Raven Shield et Swat4. Que ce soit pour Raven ou pour Swat4, quelques modifications ont été apportées, rien de bien méchant, des appellations, des textures, et des décors.

Vous l'aurez compris, si vous avez lu le topic que je cite au début, je vais plus particulièrement vous parler de Swat4. L'éditeur à été renommé SwatEd pour l'occasion (ce qui n'était pas le cas pour Raven shield).

En quoi consiste le mapping ?

Cela consiste à créer un espace de jeu homogène et fluide. Il faut pouvoir charger une carte de détails, sans la faire "ramer" et donc, la rendre injouable. La technique utilisée, est le découpage de la map en plusieurs parties bien disctinctes les unes des autres : les Zones Portales.

Ces Zones, permettent au moteur graphique de ne calculer que la partie de map se trouvant dans la vue du joueur. Si vous vous déplacez dans un espace extérieur, le moteur graphique ne calculera pas l'intérieur d'un bâtiment se trouvant sur la map.
Vous l'aurez compris, je pense, ces Zones Portales sont d'une importance capitale dans la construction d'une map (sous SwatEd ou UnrealEd, en tout cas).

pour bien illustrer ce que je viens d'écrire, voilà quelques screenshots qui vous parleront peut-être plus :

Vous voyez ici un bâtiment, entièrement bleu. Nous ne voyons, pour le moment qu'une seule Zone Portale.



Maintenant voyons le même bâtiment, en "ouvrant" les Zones Portales. On distingue 3 couleurs différentes : d'autres Zones Portales de la map.



Le même bâtiment, mais cette fois, vu du dessous. On voit clairement les 3 Zones Portales créées.



Une fois les bâtiments et Zones Portales créées, il faut habiller la map. J'entend par là, appliquer différentes textures aux bâtiments, sols, et autres Brush (un Brush est une construction d'une forme en 3D : cube, escalier, cylindre,etc...). Vous disposez, dans SwatEd, de différents fichiers de textures, dans lesquels vous devrez faire votre choix.
Notez que vous pouvez choisir votre texture du premier coup, directement en construisant votre cube. Mais, il est plus simple de le faire une fois que la map est un peu construite (on se rend mieux compte des textures qui vont ensemble).

Une fois cette partie réalisée, il faut placer différents éléménts de décor : les Static Mech. C'est tout ce qui compose les décors que nous avons créés : arbres, arbustes, voitures, télévision, bouteilles, etc... En bref tout ce qui va rendre la map plus réelle. Swat4 étant axé surla simulation, l'impression de réalisme est importante.
Egalement pour ajouter plus de réalisme, l'éclairage joue un rôle très important. Vous devez trouvez la lumière qui

correspond à l'ambiance de la map. Nous disposons de plusieurs solutions pour y parvenir, comme : installer un soleil, une lampe, un spot, et plusieurs sortes d'éclairage.Naturellement, pour les cartes extérieures, nous verrons comment construire le ciel.

Voilà, pour cette rapide présentation du mapping sous SwatEd. Il existe d'autres éditeur, comme CoD2Radiant, pour Call of Duty 2, mais leur principe de construction n'est pas le même. Si vous voulez vous lancer dessus, il faudra donc, tout reprendre depuis le début.



Nous pouvons (cette fois c'est la bonne !!), passer à la construction d'une map extérieur, avec un bâtiment (à visiter, naturellement). Il vous faut donc lancer l'éditeur. Vous le trouverez dans le repertoire "système" du jeu, par défaut : C:\Program Files\Swat4\Content\System. Cliquez sur "SwatEd.exe". Une fois l'éditeur lancé, vous arrivez sur cet écran :



Vous êtes dans l'éditeur. Avant de commencer, il faut vous familiariser avec les différents boutons et fonctions du SwatEd. Nous allons commencer par la barre d'outils se trouvant en haut :



vous retrouvez les icônes habituelles de la plupart des logiciels : nouveau, ouvrir, sauvegarder, retour en arrière (utile !!) et retour vers l'avant. Détaillons maintenant les boutons dont nous allons nous servir (effectivement tous les boutons ne nous seront pas utiles pour le moment, nous les verrons plus tard) :

: recherche d'acteurs. repertorie et retrouve tous les acteurs sur la map (les brushs, les static mesh, les différents éclairages, etc...).
: Class Browser : Il permet de sélectionner les différents acteurs ou zones de la map. Les terroristes, les points de départ des joueurs, les Zones Info, les soleils, etc...
: Texture Browser : c'est lui qui vous permet de voir et d'appliquer les textures dans votre map.
: Static Mesh Browser : c'est lui qui permet de voir et de mettre en place sur la map, les éléments qui vont habiller le décor.
: Actor Properties : Propriétés de l'acteur sélectionné. Nous en avons besoin pour y changer plusieurs paramètres.
: Surface Properties : Propriétés de la surface sélectionnée. Nous pouvons également avoir des paramètres à changer dedans.
: Build Geometry : Construction des brushs avec leur textures.
: Build lighting : Construction de la lumière.
: Build All : Construction complète de la map.
: Play Map! : jouer et testez votre map.

Voilà pour les principales commandes de la barre d'outils du haut. Ces sont ceux-là dont nous allons nous servir pour construire notre map.

Regardons maintenant les barres d'outils se trouvant sur la gauche de l'éditeur (nous ne regarderons que les principaux boutons, pour la construction de notre map) :

[align=center][/align]

Nous pouvons diviser cet barre d'outils en 3 groupes :

   - Les outils de manipulation. Ils servent à se déplacer dans la vue 3D, à déformer les Static Mesh, à modifier les textures, etc...

[align=center][/align]

   - les outils de construction de Brush. Ils servent à construire toutes sortes de cubes en 3D, les escaliers, cylindres, cônes, et autres formes.

[align=center][/align]

   -les outils d'application. Ils servent à appliquer une texture à un brush dans différentes circonstances (que nous verrons), à créer des intersections de brushs, à appliquer construire des brushs spéciaux (Zones Portales, notament).

[align=center][/align]

Regardons maintenant, les boutons qui nous concernent pour la construction de notre map :

: Caméra Movement : Lorsque cet outil est sélectionné, vous êtes en mode mouvement de caméra dans toutes les vues. Cela signifie, que vous vous déplacez à votre guise dans la map.
: Actor Scaling : Cet outil sert à déformer (agrandir, grossir ou diminuer) les objets 3D, les Static Mesh.
: Texture Pan : Cet outil sert à bouger et adapter une texture que l'on a appliquée à un brush.
: Texture Rotate : Cet outil sert à faire pivoter une texture que l'on a appliquée à un brush.

Voilà pour les principaux outils de manipulation. Voyons maintenant le principal outil de construction. Pour le moment, il

n'y en a qu'un seul qui va nous intéresser :
: Cube : Cet outil sert à construire des cubes. C'est lui qui va nous servir pour construire notre map. lorsque vous faites un clic droit dessus, vous avez cet fenêtre qui s'ouvre, le"Cube Builder" :

[align=center][/align]

les 3 paramètres qui nous intéressent, sont les 3 premiers :

   - Height  : hauteur

   - width   : largeur

   - Breadth : longueur

Ce sont ces dimensions qui seront appliquées à votre cube. Mais nous verrons cela bientôt, en construisant notre map.

Voyons maintenant, les outils d'application.

: Add : Cet outil sert à à appliquer une texture à l'extérieur d'un cube. Lorsque vous cliquez sur "Add" et que vous vous placez à l'intérieur du cube, vous ne voyez rien (pas de texture, juste la vue 3D vierge).
: Subtract : cet outil sert à appliquer une texture à l'intérieur d'un cube. Il sert également à faire des "trous" dans les murs de vos bâtiments, pour les portes et fenêtres.

 : Add Spécial Brush : Cet outil permet de construire des brush spéciaux. Il va nous être principalement utile pour la construction de nos Zones Portales.

Voilà pour les principaux outils d'application. Nous avons passé en revue tous les boutons qui vont nous être utiles pour la construction de notre map. Avant de commencer la construction, il faut vous familiairiser avec les déplacements dans la vue 3D, mais également dans les vues 2D.

Commençons par la vue 3D. Pour la sélectionner, faites un clic gauche dedans, dans le vide. Ensuite, restez appuyez :

   - sur le clic droit : vous pouvez regarder partout. Gauche, droite, dessus, dessous, derrière. Vous ne pouvez pas vous déplacer.

   - sur le clic gauche : Vous pouvez vous déplacer partout. Avant, arrière, gauche, droite. Votre caméra reste bloquée dans le sens que vous lui avez donné.

   - sur le clic droit et gauche en même temps : Vous pouvez vous déplacer vers le haut et le bas, ainsi que lattéralement. Haut, bas, gauche, droite. Votre caméra reste bloquée dans les sens que vous lui avez donné.

Voilà pour le mouvement dans la vue 3D. Apprenez à bien vous déplacer dans la vue 3D, vous gagnerez beaucoup de temps lors de la construction de vos maps.

Regardons maintenant les déplacements dans les vues 2D. Ils sont communs au 3 vues. Les 3 vues se composent de la manière suivante : la vue "T", du dessus ; la vue "F", de face ; la vue "S" de côté. Comme pour la vue 3D, pour en sélectionner une, faites un clic gauche dedans, dans le vide. Ensuite, restez appuyer :

   - Sur le clic gauche ou droit : vous pouvez vous déplacer de haut en bas et de droite à gauche.

   - sur le clic gauche et droit en même temps : vous pouvez Zoomer,tirez la souris vers vous : vous zoomez. Poussez la souris : vous dézoomer. Vous pouvez également le faire avec la mollette de la souris, mais, c'est beaucoup plus rapide avec cette technique, pour voir vos intersections de brushs et ne pas laisser de "trous", pouvant pertuber la construction de la map.

Voilà pour vos déplacements dans les différentes vues. Il n'y a plus qu'à voir comment déplacer un brush ou un objet. Pour commencer, assurez-vous que les paramètres suivants, sont bien comme ceci (petite barre d'outil, en bas) :

[align=center][/align]

Ce sont les paramètres qui configurent votre navigation dans l'éditeur, dans toutes les vues. Le "1" correspond à l'unité de mesure, dans l'éditeur. Ne me demandez pas à combien de centimètres cela correspond, j'en sais rien !! Tout ce que je sais c'est que la hauteur de 256 unités, correspond à une hauteur de plafond moyenne, soit 2,20m environ. Ce qu'il faut retenir,

c'est qu'un mur (de maison, ou de séparation, pour un jardin par exemple) fait 16 unités d'épaisseur. En effet, tous les Static Mesh (encadrement de portes, de fenêtres, etc...) sont calibrés sur cette taille.

Il ne nous reste plus qu'à voir l'utilisation des touches "MAJ" et "Ctrl" pour les déplacements des brushs et Static Mesh.

Faites un clic gauche sur l'outil "Cube" (barre d'outil de gauche, outil de construction). Vous venez de construire un cube de 256x256x256 (il n'est pas texturé pour le moment). Placez vous dans la vue en haut à gauche (la vue "T" : du dessus), et restez appuyé :

   - sur le clic gauche et la touche "Ctrl" (gauche ou droit, peu importe) en même temps : Vous pouvez déplacer le cube dans la map. La même manipulation peut se faire dans les 2 autres vues 2D.


   - sur le clic droit et la touche "Ctrl" en même temps : vous faites pivoter le cube.

   - sur le clic gauche et la touche "MAJ" en même temps : Vous pouvez déplacer le cube dans la map, mais cette fois, c'est la map qui bouge, votre caméra reste fixée sur le cube.

Voilà, Je pense que nous avons vu les principes de bases du SwatEd. Avant de rentrer dans le vif du sujet en commençant notre map, vous pouvez, si vous le souhaitez, modifier la disposition des vues de l'éditeur. Pour le faire, cliquez sur "View" (tout en haut, à gauche, à côté de "File" et "Edit"), allez jusqu'à "Viewports" et ensuite sur "configure". Vous avez le choix entre 4 dispositions. Pour ma part, c'est celle de base que je préfère (on peut travailler facilement sur les 4 vues).

Vous pouvez, par contre activer les vues flottantes :

"View/Viewports/floating. Cela vous permet d'agrandir en plein écran, la vue que vous souhaitez (très utile pour la précision).
Bon, maintenant je pense que vous êtes armé pour attaquer, alors attaquons notre première map.



Pour commencer, nous allons construire l'aire de jeu principale de la map :

   - Clic droit sur l'outil de construction Cube. rentrez les dimensions suivantes :

         - Height  : 1000
         - width   : 2000
         - Breadth : 2000

Cliquez sur "Build". Vous avez construit votre espace de jeu :



Cet espace correspondra à l'espace extérieur de la map. Il faut donc lui appliquer une texture spéciale qui va permettre, par la suite, de créer le ciel avec une SkyBox. La SkyBox est une petite boîte que nous allons construire pour simuler le ciel. La texture que nous allons appliquer va "assimiler" cette SkyBox.

Ouvrez maintenant le "Texture Browser", cliquez sur ouvrir (le ptit dossier jaune) et allez cherchez le package de texture "Utility_Tex.utx", ouvrez là et ensuite sélectionnez la texture "Missing_GUI_Texture" (bleu). Rangez votre "Texture Browser" (ne le fermez pas,nous allons en avoir encore besoin), il va se mettre dans le coin en bas à gauche de votre éditeur et ne vous gênera pas du tout :



Cliquez sur l'outil d'application "Subtract", vous obtenez ceci :



Appliquons la texture de sol.

   - Ouvrez le "Texture Browser"
   - Ouvrez le package de texture "Con_Tex.utx"
   - Ouvrez la texture "con_tegrass"



Faites un clic droit sur le sol et "Apply texture:Con_Tex.con_tegrass". Vous venez de créer un sol de terre et de feuilles pour votre map.



Nous allons maintenant appliquer le paramètre "Fake Backdrop" à la texture "Missing_GUI_Texture" (bleu). Ce paramètre permet aux balles de passer au travers. Ne l'appliquer surtout pas sur le sol, les balles le traverseraient !! :

   - sélectionnez toutes les textures "Missing_GUI_Texture" maintenez appuyée la touche "Ctrl" et clic gauche sur

chacune des faces concernées dans la vue 3D. Ensuite :

   -ouvrez les propriétés de surface, vérifiez que vous avez bien 5 surfaces de séléctionnées, puis cochez

la case "Fake Backdrop". Fermez la fenêtre.



Nous allons maintenant reconnaître la salle. Pour ce faire, nous allons placer une "ZoneInfo". Cette Zone permet d'identifier la salle (pour les joueurs de l'I.A.), de lui donner un force lumineuse, d'y associer une ambiance sonore, etc... Pour ce qui nous concerne pour le moment, c'est la reconnaissance de la salle :

   - Ouvrez le "Class Browser", déroulez : "Object/Actor/Info et séléctionnez "ZoneInfo". fermer la fenêtre.

   - Clic droit sur le sol de la map ( à peut prêt au centre), puis : "Add ZoneInfo here".

Dans une des 2 vues 2D de droite, levez la "ZoneInfo" au 3/4 de la hauteur, toujours au centre de la map :



Sélectionnez là, puis cliquez sur "Actor Properties".

Dans les propriétés de la "ZoneInfo" mettez :

   - "LocationName" : exterieur
   - déroulez "Zone light" et mettez "AmbientBrightness" : 128



Vous avez reconnu votre salle et vous lui avez indiquée l'intensité lumineuse.

Il ne reste qu'à mettre quelques "Path Node"; Les "Path Node" sont là pour rendre le niveau jouable. ils permettent aux joueurs réels (ils sont également utilisés pour les joueurs de l'I.A., mais il y a une petite différence que nous verrons

plus tard) d'avoir accès à la map.

   - Clic droit sur le sol : "add Path Node here"

Attention !! Ne le bougez surtout pas en hauteur, il se place tout seul à la bonne hauteur. Si vous y touchez, le niveau de hauteur (reconnu pour le joueur) n'est plus bon, vous ne pourrez donc pas construire votre map.



   - Ouvrez ses propriétés et dans "RoomName", mettez le nom de la salle dans laquelle il se trouve. Dans notre cas : extérieur



Séléctionnez-le, puis clic droit et "duplicate" et placez le deuxième à proximité du premier.



Nous allons créer maintenant un point d'insertion, pour que vous puissiez vous balader librement dans votre map en la

testant.

   - clic droit sur le sol puis : "Add Player Start here"

Ouvrez ses propriétés puis dans "RoomName" : extérieur



Vous pouvez construire votre map en cliquant sur "Build All". Sauvegardez là également. Vous pouvez maintenant vous balader dedans en cliquant sur "Play map!" et ainsi voir si la texture de sol vous convient. Il n'y a pas de ciel pour le moment, c'est pourquoi nous allons le créer en réalisant une Skybox.



dans la deuxième partie, nous verrons les Skybox, la construction d'un bâtiment ainsi que l'ajout d'éléments de décor. Nous verrons également comment mettre des ennemis et des hotages.
« Modifié: jeudi 19 octobre 2006 à 02:07 par sirius »

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« Réponse #1 le: mardi 04 juillet 2006 à 01:08 »
Citation de: Grimgor
dans la deuxième partie, nous verrons les Skybox, la construction d'un bâtiment ainsi que l'ajout d'éléments de décor. Nous verrons également comment mettre des ennemis et des otages.

Un topic suplémentaire faisant office de deuxième partie est disponible ici: Initiation au mapping Part II
Bourré de Vidéos !   :D
« Modifié: samedi 21 février 2009 à 15:09 par sirius »
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